Dungeon-Marathon – Final Fantasy XIV: A Realm Reborn [Folge 32-34]

Der große Final Fantasy 14 Instanzen-Marathon

Tara Eisenseeles Abenteur führt sie diesmal in die drei Dungeons:

  • Die Satasha-Höhle
  • Der Totenacker Tam Tara
  • Die Kupferglocken Mine

Viel Spaß bei den Episoden 32 bis 34 von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

Die Sastasha-Höhle – Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

In diesen Gameplay zu Final Fantasy XIV werden wir unsere erste Instanz bestreiten. In der Nähe der Hafenstadt Bierhafen gehen seltsame Dinge vor sich. Unsere Aufgabe ist es das Geheimnis der Sastasha-Höhle zu lüften.

Der Totenacker Tam Tara – Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

In diesen Gameplay von Final Fantasy 14 schicken uns die Soldaten von Gridania in die Instanz Totenacker Tam Tara um dort einen dunklen Kult, welche Dalamund verehren, einhalt zu gebieten.

 

Die Kupferglocken Mine – Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

In dem heutigen Gameplay von Final Fantasy 14 geht es in die Kupferglocken Mine. Riesen in der Mine verängstigt die Minenarbeiter. Deshalb werden wir von Momodi gebeten uns die Instanz mal anzuschauen.

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Allgemeine Spielbeschreibung zu Final Fantasy XIV

Square Enix gab im Oktober 2011 bekannt, FFXIV umfassend zu überarbeiten und einen Relaunch unter dem Titel Final Fantasy XIV: A Realm Reborn vorzunehmen. A Realm Reborn ersetzte das ursprüngliche Final Fantasy XIV. Das Spiel brachte eine neue Engine, verbesserte Server-Strukturen, aufpoliertes Gameplay und eine neue Handlung mit sich. Später wurde A Realm Reborn auch für die Playstation 4 veröffentlicht. Am 23. Juni 2015 erschien die erste Erweiterung Final Fantasy XIV: Heavensward.

Diziplin und Lebensstil

Durch die Waffen werden den Abenteurern bestimmte Disziplinen zugesprochen, die weitestgehend bestimmten Charakterklassen aus anderen Teilen der Serie entsprechen. Dabei können diese Disziplinen in vier Gruppen eingeteilt werden: Die Krieger, die ihr Heil mit Waffen in der Schlacht suchen; die Magier, die sich seltsamer Artefakte bedienen und sich der Erforschung der magischen Künste verschrieben haben; die Sammler, die im Gelände arbeiten und der Natur ihre Schätze abringen; und die Handwerker, die sich mit ihren Werkzeugen auf das Herstellen von Gütern verstehen. Das Ausrüstungssystem lässt dabei jedem Spieler die Wahl, ob er sich spezialisieren oder ein Allrounder sein möchte.
Die folgende Auflistung zeigt die verschiedenen Disziplinen auf:
Krieger: Faustkämpfer | Gladiator | Marodeur | Pikenier | Waldläufer | Schurke
Magier: Druide | Hermetiker | Thaumaturg
Handwerker: Alchemist | Gerber | Goldschmied | Gourmet | Grobschmied | Plattner | Weber | Zimmerer
Sammler: Fischer | Gärtner | Minenarbeiter
Erweiterungsberufe: Barde | Dragoon | Krieger | Dunkelritter | Gelehrter |Schwarzmagier | Weißmagier | Astrologe | Mönch | Paladin | Beschwörer | Maschinist | Ninja

Rassen

Die folgenden Rassen stehen zur Auswahl:
Hyuran: Sie ähneln Menschen und stellen die Größte Gruppe der Population von Eorzea dar. Sie sind technologisch fortgeschritten und haben ein ehrenhaftes Gemüt.
Elezen: Elfenhafte Nomaden. Sie sind hochgewachsen und haben lange und dünne Gliedmaßen. Sie stehen in Zwietracht mit den Hyur, allerdings gibt es auch Regionen, in denen beide friedlich koexistieren.
Lalafell: Kleine, rundliche Wesen, die zu allen anderen Rassen freundliche Beziehungen pflegen. Trotz ihrer geringen Körpergröße sind sie flink und agil. Weiterhin sind sie sehr familienbewusst.
Miqo’Te: Sie sind einzelgängerische, katzenartige Wesen, die sich auf die Jagd spezialisiert haben. Zahlenmäßig stellen sie die geringste Population dar. Sie tendieren dazu, die anderen Rassen zu meiden.
Roegadyn: Sie sind große und massige Wesen, die sich dem Meer verbunden fühlen und sich demnach auf Fischfang oder Seefahrerei konzentrieren. Sie mögen es, ihre Stärke mit anderen zu messen.
Die Rassen haben jeweils 2 Unterarten, welche sich vom Wesen und aussehen her Unterscheiden.

Handlung

Zwölf Götter wachen über Eorzea und nahmen sich der fünf Völker an. Die Götter wurden als die Zwölf bekannt und verehrt, während unterdessen zahlreiche Dörfer gegründet wurden, sich zu Städten entwickelten und zu Stadtstaaten heranwuchsen. Doch seit jeher herrschten Zwist und Unstimmigkeit in Eorzea. Oftmals beherrschten Verrat und gebrochene Schwüre die Beziehungen, und somit wurden viele Schlachten geschlagen und viele Dörfer zur Erde verbrannt, aus der sie entstanden.
15 Jahre vor Spielbeginn änderten sich diese Verhältnisse schlagartig, als die bis dahin geltende Großmacht Ala Mhigo von einer bislang völlig unbekannten Armee überrannt wurde. Gegen die futuristischen Waffen und vollmetallenen Rüstungen der Streitkräfte des Garleischen Kaiserreichs hatten die Verteidiger keine Chance. Der gesamte Norden Eorzeas wurde im Zuge dessen überrollt und in Schutt und Asche gelegt. Dies war der ausschlaggebende Punkt für die anderen Stadtstaaten, ihre ewig andauernden Feindschaften beiseitezulegen und sich auf die gemeinsame Bedrohung zu konzentrieren. Sie gründeten folglich ein geheimes, militärisches Bündnis, allerdings fand die befürchtete Invasion in den Süden unerklärlicherweise nie statt. Aus diesem Grund leben die Bewohner Eorzeas seitdem in Furcht vor einem Angriff. Diese Zeit des unruhigen Friedens wird demnach als die Zeit der Stille bezeichnet. Vor zehn Jahren schließlich wurde der erste der Primae in Eorzea gesichtet. Diese entsetzlichen Kreaturen wurden von einigen wilden Stämmen heraufbeschworen, um die Stadtstaaten einzuschüchtern. Beide Ereignisse prägten nachhaltig das Bild Eorzeas.
Die Stadtstaaten der neuen Allianz bildeten stehende, flexible Heere aus um einem potenziellen Angriff gewachsen zu sein. Stadtwachen, Söldner und ausgeschiedene Soldaten fanden dagegen kaum mehr Beschäftigung und verfielen teilweise der Kriminalität. Angesehene Söldnerführer schlossen sich daraufhin zusammen und gründeten ein Netzwerk von Gilden, die diesen verlorenen Seelen ein neues Zuhause bieten sollte und sie durch gute Taten rehabilitieren ließ. Diese Gildenanhänger werden als die Abenteurer bezeichnet und sind begründen mit ihren Handlungen das Zeitalter der Abenteurer. Auf unerklärliche Weise entwickelten seither einige Abenteurer die Gabe, bestimmte Dinge in der Vergangenheit zu manipulieren. Diese Gabe weckt seitdem große Furcht, aber auch die Machtgier der Führer.

 

About Eisenseele

Gaming mit Herz und Eisenseele. Leidenschaftlicher Videospiele-, Serien- und Kino-Fan. Liebt Podcast (hören und produzieren). Wird manchmal mal als Rollenspiel-Onkel bezeichnet (wegen des Faibles für RPGs). Kann aber auch (fast) jedem anderen Genre kann etwas abgewinnen.

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